SuperTuxKart 0.6.2a für MorphOS

Das Mikrokernel-Betriebssystem für die PowerPC-Architektur

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Beitragvon Amiga4k » 29 Okt 2010, 20:13

Wenn Thore fertig ist, dann könnt ihr euch zusätzlich zu STK ein Add-on Pack mit zusätzlichen Karts und Strecken runterladen:

supertuxkart-amiga-add-on-pack.lha

Viel Glück bei der weiteren Portierung :)

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Beitragvon Thore » 30 Okt 2010, 12:46

Ich komm bis zum Loading Race :)
Nur hier gehts nicht weiter. Ich schau danach.

Ab jetzt bin ich zuversichtlich, daß STK auf MorphOS portierbar ist!!
Dateianhänge
STK2.png
Spielerauswahl
(202.36 KiB) 45-mal heruntergeladen
STK3.png
Streckenauswahl
(306.97 KiB) 56-mal heruntergeladen
http://www.disk-doktor.de

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Beitragvon Amiga4k » 31 Okt 2010, 13:12

Ich habe supertuxkart-amiga.de überarbeitet :) Jetzt gibt es für jedes Amiga-Betriebssystem eine Registerkarte ;)

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Beitragvon DrB » 31 Okt 2010, 15:41

Was ist eigentlich mit dieser Irrlicht engine (welche fuer neuere
STK Versionen benoetigt wird), wenn man sich deren features
so durchliest, dann macht es Sinn ueber ein bounty fuer eine
MorphOS Version nachzudenken.

Hier mal eine Auflistung der Projekte welche irrlicht benutzen
(davon sind viele allerdings kommerziell) :

http://irrlicht.sourceforge.net/screenshots-projects.html

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Beitragvon Andreas_Wolf » 31 Okt 2010, 20:37

> Was ist eigentlich mit dieser Irrlicht engine (welche fuer neuere STK
> Versionen benoetigt wird), wenn man sich deren features so durchliest,
> dann macht es Sinn ueber ein bounty fuer eine MorphOS Version
> nachzudenken.

Yannick ist gerade im Versuch begriffen, Irrlicht auf AROS zu portieren:

http://aros-exec.org/modules/newbb/view ... mpost49378
http://aros-exec.org/modules/newbb/view ... mpost49456

Ich vermute, dies könnte, Erfolg vorausgesetzt, auch für eine MorphOS-Version hilfreich sein.

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Beitragvon Thore » 04 Nov 2010, 21:18

Ja das könnte schon sein.

Sorry daß ich mir grad so Zeit lass, bin arbeitstechnisch grad sehr eingespannt. Sobald sich das beruhigt hat gehts weiter. Häng an einem dummen Crash kurz bevor das Rennen kommen soll. Ansonsten sieht soweit alles gut aus.
http://www.disk-doktor.de

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Beitragvon Thore » 06 Nov 2010, 19:09

So ich habs maöl ins Rennen geschafft.
Allerdings nur Grafikmüll und Text, danach Assertion und weg wars.
Als ich einen Screenshot machen wollte, ist er beim nächsten mal gecrasht. Schade aber ich hoff ich krieg das stabil.
http://www.disk-doktor.de

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Beitragvon Amiga4k » 06 Nov 2010, 20:51

Viel Glück!

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Beitragvon insane » 07 Nov 2010, 03:45

Ich drücke uns die Daumen, daß er den Port hinbekommt.
Ein Rennspiel wünsche ich mir schon lange, am besten mit Multiplayer ;-)
Weiter so Thore !

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Beitragvon Thore » 16 Nov 2010, 18:55

Immer noch keine guten Nachrichten:
Das Rennbild ist alles andere als toll, es fehlen Grafiken/Texturen, sieht alles falsch aus und das Fahrzeug fällt in die Tiefe, bis ein Assert auftaucht.
Könnte das mit dem fehlenden Z-Buffer-Zeugs von TinyGL zusammenhängen? (Siehe Problem beim Sculpt Mode für Blender)
http://www.disk-doktor.de

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Beitragvon Amiga4k » 20 Nov 2010, 22:15

Thore hat geschrieben:Immer noch keine guten Nachrichten:
Das Rennbild ist alles andere als toll, es fehlen Grafiken/Texturen, sieht alles falsch aus und das Fahrzeug fällt in die Tiefe, bis ein Assert auftaucht.
Könnte das mit dem fehlenden Z-Buffer-Zeugs von TinyGL zusammenhängen? (Siehe Problem beim Sculpt Mode für Blender)


Könntest du Screenshots vom Rennen posten?

Die MiniGL und Gallium3D können das Rennen von STK richtig ausgeben. Warum kann die TinyGL das nicht?


Wenn die MorphOS-Version vllt irgendwann funktioniert, dann könnten wir doch ein Amiga-Paket mit dem Data-Verzeichnis und den 3 EXE-Dateien (AOS, AROS und MOS) anbieten. Ich finde die Trennung nicht so schön und würde mich freuen, wenn es nur noch ein Amiga-Paket geben würde. Wie ist eure Meinung dazu?

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Beitragvon Thore » 21 Nov 2010, 16:39

Eine gute und eine schlechte Nachricht.

Die Gute. STK MorphOS hat Sound beim Rennen!
Die Schlechte. Siehe Screenies:
Dateianhänge
STKRace2.png
Rennen sieht mau aus
(118.72 KiB) 357-mal heruntergeladen
STKRace1.png
Los gehts... leider falsch.
(33.54 KiB) 357-mal heruntergeladen
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Beitragvon Amiga4k » 21 Nov 2010, 17:49

Hallo Thore,

erstmal Danke für die Screenshots. Ich habe diese in zwei weiteren Foren gepostet und hoffe, dass vllt jemand helfen könnte:

Games4Mac-Forum.de In diesem Forum liest der Projektleiter und Hauptprogrammierer Joerg (hiker) mit. Vllt fällt ihm irgendetwas ein :)

A1K-Forum Dort gibt es auch gute Tipps zur Fehlersuche :)

Und danke, dass du so hartnäckig an der Portierung dranbleibst. Andere hätten schon längst aufgegeben ;)

OK Thore, fangen wir an mit der Fehlersuche:

Erstmal brauche ich dein vollständiges Linker-Kommando

Beispiel Solaris:

Code: Alles auswählen

g++  -I/opt/csw/include -Wall -DNDEBUG -O2  -L/opt/csw/lib -o supertuxkart  main.o actionmap.o material.o network_manager.o network_kart.o message.o race_info_message.o connect_message.o kart_update_message.o kart_control_message.o race_state.o race_result_message.o music_information.o music_ogg.o sfx_manager.o sfx_openal.o sound_manager.o random_generator.o ssg_help.o string_utils.o translation.o vec3.o material_manager.o grand_prix_manager.o camera.o nitro.o moving_texture.o particle_system.o scene.o shadow.o skid_marks.o smoke.o attachment.o attachment_manager.o flyable.o powerup.o powerup_manager.o item.o item_manager.o projectile_manager.o bubblegumitem.o plunger.o rubber_band.o cake.o bowling.o kart.o kart_model.o kart_properties.o kart_properties_manager.o moveable.o player_kart.o isect.o explosion.o user_config.o grand_prix_data.o stk_config.o highscores.o highscore_manager.o file_manager.o loader.o race_manager.o callback_manager.o main_loop.o sdldrv.o history.o challenge.o challenge_data.o unlock_manager.o lisp.o lexer.o parser.o writer.o widget_manager.o widget.o menu_manager.o base_gui.o race_gui.o race_results_gui.o grand_prix_ending.o race_menu.o num_players.o track_sel.o player_controls.o config_display.o display_res_confirm.o config_sound.o config_controls.o options.o game_mode.o race_options.o char_sel.o start_race_feedback.o network_gui.o main_menu.o help_page_one.o help_page_two.o help_page_three.o credits_menu.o grand_prix_select.o challenges_menu.o feature_unlocked.o font.o follow_the_leader.o standard_race.o clock.o world.o linear_world.o three_strikes_battle.o btKart.o btUprightConstraint.o moving_physics.o physics.o triangle_mesh.o default_robot.o track_info.o terrain_info.o track.o track_manager.o replay_buffers.o replay_base.o replay_player.o replay_recorder.o libstatic_ssg.a -lplibjs -lplibsl -lplibssg -lplibpu -lplibfnt -lplibsg -lplibul -lplibssgaux -Lbullet/Demos/OpenGL -lbulletopenglsupport -Lbullet/src -lbulletdynamics -lbulletcollision -lbulletmath -Lenet -lenet -lglut  -lGL  -lSDL  -lopenal  -lvorbisfile  /opt/csw/lib/libintl.so -R/opt/csw/lib /opt/csw/lib/libGLU.so /lib/libnsl.so.1 /lib/libsocket.so.1


Hast du wirklich alle wichtigen Libs eingebunden? Versuche auch mal zwischen den statischen und dynamischen Libs zu wechseln.

FreeBSD z.B. braucht noch -lpthread.

Gibt STK auf der Konsole irgendwelche Fehler aus?

Hast du den GNU Debugger installiert?

Wenn ja, dann rufe SuperTuxKart mit dem gdb auf:

Hier am Beispiel von FreeBSD:

Code: Alles auswählen

[root@fbsd /home/christian/Desktop/supertuxkart-0.6.2/src]# gdb ./supertuxkart
GNU gdb 6.1.1 [FreeBSD]
Copyright 2004 Free Software Foundation, Inc.
GDB is free software, covered by the GNU General Public License, and you are
welcome to change it and/or distribute copies of it under certain conditions.
Type "show copying" to see the conditions.
There is absolutely no warranty for GDB.  Type "show warranty" for details.
This GDB was configured as "i386-marcel-freebsd"...
(gdb) run
Starting program: /usr/home/christian/Desktop/supertuxkart-0.6.2/src/supertuxkart
[New LWP 100168]

Program received signal SIGSEGV, Segmentation fault.
[Switching to LWP 100168]
0x295fe422 in pthread_mutexattr_setkind_np () from /lib/libthr.so.3
(gdb) bt
#0  0x295fe422 in pthread_mutexattr_setkind_np () from /lib/libthr.so.3
#1  0x283f8113 in _nv000004gl () from /usr/local/lib/libGL.so.1
#2  0xbfbfe820 in ?? ()
#3  0x00000002 in ?? ()
#4  0x00000000 in ?? ()
#5  0x00000015 in ?? ()
Previous frame inner to this frame (corrupt stack?)
(gdb)


Schaue mal, ob du in der Ausgabe irgendetwas findest. Ansonsten poste die Ausgabe vom gdb.

Ist die OpenGL-Implementierung von MOS vollständig oder nicht? Ich dachte immer, dass die TinyGL weiter ist als die MiniGL.

Nach dem configure entsteht eine config.log. Schaue mal in dieser, ob du irgendetwas komisches findest z.B. dass bestimmte Variablen nicht definiert sind.

Du kannst auch dem gcc verschiedene Optimierungen mitgeben. Vllt muß man welche deaktivieren/aktivieren (Beispiel: CPPFLAGS=-D_XPG4_2)?

Ich leite dein Linker-Kommando, die Shell-Meldungen, die config.log und die GDB-Ausgabe an den Projektleiter Joerg weiter. Aber vllt. finden wir irgendetwas verdächtiges in den Ausgaben ;)
Zuletzt geändert von Amiga4k am 21 Nov 2010, 18:03, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitragvon DrB » 21 Nov 2010, 17:56

Den gdb gibt es fuer MorphOS leider nicht, hatte ich auch gerne.

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Beitragvon Andreas_Wolf » 21 Nov 2010, 18:03

> Ist die OpenGL-Implementierung von MOS vollständig oder nicht?

Ist sie nicht, daher auch der Name *Tiny*GL. Mehr Infos da:

http://3d.morphos-team.net

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Beitragvon ForgottenHero » 22 Nov 2010, 13:36

Thore hat geschrieben:Eine gute und eine schlechte Nachricht.

Die Gute. STK MorphOS hat Sound beim Rennen!
Die Schlechte. Siehe Screenies:


Vielleicht kann man ja mal "Bigfoot" Mark Olsen vom MorphOS Team fragen!? Der programmiert ja die aktuellen 3D Treiber für MorphOS.
Und hat ja auch die Ports von Quake, Quake3 programmiert. Und zur Zeit arbeitet er an "Return to Castle Wolfenxxxxx" Der Single Player Port ist praktisch fertig. Konnte den auf dem Meeting in Bad Bramstedt selber lange testen. Läuft wirklich super und ohne das ich einen Fehler endecken konnte.
Hab Bigfoot schon ein paar mal auf dem Meeting in Bad Bramstedt getroffen. Er ist sehr nett und hätte bestimmt noch ein paar Tipps die euch weiter helfen könnten. Er spricht aber nur Englisch oder Dänisch.
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Beitragvon Amiga4k » 29 Nov 2010, 17:33

ForgottenHero hat geschrieben:
Thore hat geschrieben:Eine gute und eine schlechte Nachricht.

Die Gute. STK MorphOS hat Sound beim Rennen!
Die Schlechte. Siehe Screenies:


Vielleicht kann man ja mal "Bigfoot" Mark Olsen vom MorphOS Team fragen!? Der programmiert ja die aktuellen 3D Treiber für MorphOS.
Und hat ja auch die Ports von Quake, Quake3 programmiert. Und zur Zeit arbeitet er an "Return to Castle Wolfenxxxxx" Der Single Player Port ist praktisch fertig. Konnte den auf dem Meeting in Bad Bramstedt selber lange testen. Läuft wirklich super und ohne das ich einen Fehler endecken konnte.
Hab Bigfoot schon ein paar mal auf dem Meeting in Bad Bramstedt getroffen. Er ist sehr nett und hätte bestimmt noch ein paar Tipps die euch weiter helfen könnten. Er spricht aber nur Englisch oder Dänisch.


Und hat schon jemand nachgefragt? @Thore: Bist du weitergekommen? Hast du, außer dem gdb, die anderen Sachen die ich oben geschrieben habe, getestet? Ich würde dann dein Linker-Kommando, die Shell-Meldungen und die config.log an den Projektleiter Joerg weiterleiten. Aber vllt. finden wir selber irgendetwas verdächtiges in den Ausgaben ;)

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Beitragvon Thore » 29 Nov 2010, 17:48

Bin leider noch nicht dazu gekommen, ist grad etwas viel auf der Arbeit :) Aber demnächst wird sich das hoffentlich entspannen.
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Beitragvon Amiga4k » 29 Nov 2010, 18:04

Thore hat geschrieben:Bin leider noch nicht dazu gekommen, ist grad etwas viel auf der Arbeit :) Aber demnächst wird sich das hoffentlich entspannen.


OK, alles klar :)

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Beitragvon Thore » 01 Dez 2010, 17:24

gdb zu portieren ist eine Sache für sich ;) Da brauch ich noch Zeit.
Allerdings kann ich Mark Olsen mal fragen ob ihm was dazu einfällt.
Fab hatte es auch vor mir unabhängig versucht, kam aber auch nur bis zu diesen Grafikfehlern im Rennen. Ich hab Screenshots gesehen, scheint das gleiche Problem zu sein.
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Beitragvon Amiga4k » 01 Dez 2010, 23:38

Thore hat geschrieben:gdb zu portieren ist eine Sache für sich ;) Da brauch ich noch Zeit.
Allerdings kann ich Mark Olsen mal fragen ob ihm was dazu einfällt.
Fab hatte es auch vor mir unabhängig versucht, kam aber auch nur bis zu diesen Grafikfehlern im Rennen. Ich hab Screenshots gesehen, scheint das gleiche Problem zu sein.


Ich bin mal gespannt, was Mark Olsen dazu sagt.

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Beitragvon Thore » 02 Dez 2010, 09:45

Nicht Mark Olsen sondern Michal Wozniak, den ich ebenfalls angeschrieben hab :)
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Beitragvon Amiga4k » 13 Dez 2010, 07:53

Thore hat geschrieben:Nicht Mark Olsen sondern Michal Wozniak, den ich ebenfalls angeschrieben hab :)


Und hat schon einer geantwortet?

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Beitragvon Thore » 13 Dez 2010, 09:39

Ich warte noch auf Michals Antwort. Wenn der nicht mal im Weihnachtsstress ist... ;)
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Beitragvon Amiga4k » 15 Dez 2010, 09:03

Hallo Thore,

in der kommenden Amiga Future 88 wird über deine Portierung berichtet:

Bild

http://www.amigafuture.de/kb.php?mode=article&k=3587

Xeno

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Beitragvon Thore » 15 Dez 2010, 10:31

Wobei MorphOS wirklich noch "Future" ist, da ich bislang keine Rückmeldung zu TinyGL bekommen hab :(
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Beitragvon Amiga4k » 15 Dez 2010, 10:46

Thore hat geschrieben:Wobei MorphOS wirklich noch "Future" ist, da ich bislang keine Rückmeldung zu TinyGL bekommen hab :(


Es wird auch nur über deine Portierung berichtet und nicht über einen fertigen Port :) Deine Portierung läuft schon so lange, dass andere Leute aufmerksam geworden sind ;) Und wie ich schon öfter geschrieben habe, Danke dass du so energisch dranbleibst.

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Beitragvon geit » 15 Dez 2010, 15:08

Amiga4k hat geschrieben:
Thore hat geschrieben:Wobei MorphOS wirklich noch "Future" ist, da ich bislang keine Rückmeldung zu TinyGL bekommen hab :(


Es wird auch nur über deine Portierung berichtet und nicht über einen fertigen Port :) Deine Portierung läuft schon so lange, dass andere Leute aufmerksam geworden sind ;) Und wie ich schon öfter geschrieben habe, Danke dass du so energisch dranbleibst.


Naja, andere verkaufen sogar Poster mit Produkten, die noch nicht fertig sind, da ist ein Coverbild ja harmlos dagegen.

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Beitragvon Andreas_Wolf » 15 Dez 2010, 18:13

> andere verkaufen sogar Poster mit Produkten, die noch
> nicht fertig sind

Andere? ;-)

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Beitragvon Amiga4k » 16 Dez 2010, 12:17

Hey,

ich habe gestern MorphOS 2.7 auf meinem Mac Mini G4 installiert und bin begeistert :) Es bootet innerhalb von 10 Sekunden :shock: Mein Mac Mini ist wie neu geboren! Ich melde mich schon mal als Tester an :)

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Beitragvon Kris » 16 Dez 2010, 18:52

Dann musst du genau so wie ich, die Version registrieren! :)
-= Master and Commander =-

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Beitragvon Thore » 06 Jan 2011, 16:57

Hat jemand eine andere OpeGL Variante für MorphOS portiert? z.B. MiniGL oder Mesa?
Das wär vielleicht ne Alternative für STK auf MorphOS die funktionieren könnte.
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Beitragvon Morphoyasha » 06 Jan 2011, 17:45

Hallo Thore, wenn’s möglich ist könntest du das SuperTuxKart an Warp3D umleiten oder nur Softwaremode nutzen, zwar würde die Texturen sehr pixlig wirken, aber es könnte doch funktionieren oder?

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Beitragvon Thore » 06 Jan 2011, 18:05

Dann bin ich fertig wenn STK 4.0 draußen ist.
Was wir brauchen ist eine API kompatible Lösung.
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Beitragvon Amiga4k » 07 Jan 2011, 19:26

Thore hat geschrieben:Hat jemand eine andere OpeGL Variante für MorphOS portiert? z.B. MiniGL oder Mesa?
Das wär vielleicht ne Alternative für STK auf MorphOS die funktionieren könnte.


Mit einer MiniGL für MorphOS wäre die Portierung einfacher.

Es gibt einige STK 0.7 HD Videos (1080p) bei YouTube:

http://www.youtube.com/watch?v=k9Bt2J5CbLY

http://www.youtube.com/watch?v=HK9b9d6M_6s

Development-Version (SuperTuxKart 0.7.1) mit dem neuen Add-on-Manager:

http://www.youtube.com/watch?v=QRR_ayNCaVE
www.amigalinux.org
Mini G4 1,42 MorphOS 3.6 reg.

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Beitragvon Thore » 11 Jan 2011, 00:13

> Mit einer MiniGL für MorphOS wäre die Portierung einfacher.

Seh ich ähnlich. Hat das jemand bereits in Angriff genommen? Nicht daß hier Arbeit doppelt getan wird :)
Oder möchte es jemand versuchen? Mal sorum gefragt.
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Beitragvon Thore » 17 Jan 2011, 13:45

Ich seh schon die Flut an "Freiwilligen" :D
Sieht aus als müsste ich da selbst ran. Schade daß das alles über Interfaces programmiert wurde, da ist doch etwas Aufwand nötig.
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Beitragvon Amiga4k » 13 Feb 2011, 11:41

Gibt es irgendwas neues?
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Beitragvon Thore » 13 Feb 2011, 19:09

Ich bekomm MiniGL noch nicht kompiliert, und leider ist die Zeit dafür auch grad etwas eng bei mir.
Gibt es andere OpenGL Varianten die man probieren kann?
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Re: SuperTuxKart 0.6.2a für MorphOS

Beitragvon Amiga4k » 09 Jan 2012, 21:54

Wird die TiniGL weiterentwickelt? Und ist es überhaupt möglich, die MiniGL auf MorphOS zu portieren? Wird MorphOS 3.0 etwas neues zum Thema OpenGL bringen?

Der STK-Port ist ja eigentlich fertig. Wenn die TiniGL die nötigen Funktionen bereitstellt, dann hätten wir STK auf MorphOS.
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Re: SuperTuxKart 0.6.2a für MorphOS

Beitragvon Amiga4k » 01 Dez 2012, 14:27

Gibt es etwas neues?
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Re: SuperTuxKart 0.6.2a für MorphOS

Beitragvon Thore » 29 Dez 2012, 00:17

Momentan nichts neues. Die Grafik ist immer noch kaputt. Wenn es sich nicht ändert, müssen die fehlenden/fehlerhaften Funktionen neu geschrieben werden. Kostet Zeit....die ich grad nicht hab.
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Re: SuperTuxKart 0.6.2a für MorphOS

Beitragvon Tom01 » 31 Dez 2012, 15:47

Frag doch mal bei dem für tinyGL zuständigen Programmierer an, ob er was machen kann bezüglich der fehlenden Funktionen.

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Re: SuperTuxKart 0.6.2a für MorphOS

Beitragvon Thore » 02 Jan 2013, 22:47

Das war das erste das ich gemacht hab (schon damals bei Blender). Wenn er nicht selbst motiviert ist wird das wohl eher nichts ;)
Das "einfachere" würde sein, die Funktionen aus nem Mesa Paket rauszunehmen und nachzubilden. Oder eben ein komplettes Mesa zu verwenden, statt tinyGL.
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Re: SuperTuxKart 0.6.2a für MorphOS

Beitragvon Amiga4k » 27 Mai 2013, 22:58

Thore hat geschrieben:Das war das erste das ich gemacht hab (schon damals bei Blender). Wenn er nicht selbst motiviert ist wird das wohl eher nichts ;)
Das "einfachere" würde sein, die Funktionen aus nem Mesa Paket rauszunehmen und nachzubilden. Oder eben ein komplettes Mesa zu verwenden, statt tinyGL.


Das neue MorphOS 3.2 enthält eine verbesserte TiniGL. Kannst du STK nochmal starten und schauen, ob sich etwas verbessert hat?
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Re: SuperTuxKart 0.6.2a für MorphOS

Beitragvon Thore » 28 Mai 2013, 10:07

Hab ich gelesen, und STK war auch mein erster Gedanke. Klar mach ich, sobald ich 3.2 drauf hab. Momentan lädt er die CD noch runter...
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Re: SuperTuxKart 0.6.2a für MorphOS

Beitragvon Amiga4k » 28 Mai 2013, 11:05

Thore hat geschrieben:Hab ich gelesen, und STK war auch mein erster Gedanke. Klar mach ich, sobald ich 3.2 drauf hab. Momentan lädt er die CD noch runter...


Super Thore! Leider ist mein Power Mac G5 7,2 noch nicht bei den supporteten Rechnern dabei. Trotzdem habe ich mich sehr über diese News gefreut. MorphOS wird sich sicher super anfühlen auf einem G5.

Ein supergroßes Lob an das MorphOS-Team :)
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Re: SuperTuxKart 0.6.2a für MorphOS

Beitragvon Thore » 28 Mai 2013, 23:20

Versuch 1: Alte Binary starten, gleiches Problem wie vorher
Versuch 2: Neu kompilieren, Programm crasht kurz vorm Rennen. Hier muss ich nochmal genauer schauen was da los ist...
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Re: SuperTuxKart 0.6.2a für MorphOS

Beitragvon Amiga4k » 05 Apr 2014, 15:04

Thore hat geschrieben:Versuch 1: Alte Binary starten, gleiches Problem wie vorher
Versuch 2: Neu kompilieren, Programm crasht kurz vorm Rennen. Hier muss ich nochmal genauer schauen was da los ist...


Mit MorphOS 3.2 hatten wir die o.g. Probleme. Wie schaut es aber mit der aktuellen Version 3.5.1 aus? Es gab ja viele Verbesserungen seit der Version 3.2. Thore, kannst du nochmal testen?
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Re: SuperTuxKart 0.6.2a für MorphOS

Beitragvon Thore » 13 Apr 2014, 19:37

Funktioniert noch nicht. Das gleiche Problem besteht weiterhin.
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